锦标赛 2.0简介(作者:GabrielVeiga )
包含 1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9 模式的格斗系统。
目前的代码适用于 aCis 398-400,如需其他版本使用,需调整代码。
代码已完全重新设计,以降低内存和磁盘使用率。系统使用监听器和触发器,大大减少了计划任务和线程的数量,从而降低了系统的内存使用率。
功能列表:
- 所有格斗都是副本化的:这样就可以在同一地点进行多场格斗,而不会影响来自不同格斗的玩家进行各自的格斗。
- 无限竞技场:竞技场是通过一个简单的 XML 文件创建的,其中只配置了玩家在世界中的出生坐标,这意味着您可以在地图上的任何地方创建任意数量的竞技场。
- 更公平的格斗:格斗有了不同的获胜方式。它们被赋予了一个持续时间参数--倒计时(没错,您可以设置每场战斗的最长时间),因此现在有 3 种方法可以赢得战斗:
1. 团队中活着的成员最多。
2.在战斗倒计时结束时比对方造成更多伤害。
3.如果敌方团队中有一名或多名成员离开战斗区域超过 10 秒(为此创建了一个任务 - OutOfTheZoneTask)。
如果以上选项均未满足,则战斗将被视为平局(这意味着战斗期间未造成任何伤害或采取任何行动,没错就是 AFK 玩家),玩家将不会获得任何奖励。
- 监控战斗:现在您可以监控当前正在进行的所有战斗。使用管理员命令,您可以进入与战斗和参与战斗的玩家相同的实例,检查是否有任何可疑活动。
- 注册格斗:玩家要注册,必须选择他想玩的模式,如果是组队模式(即 1 对 1 以外的模式),他必须创建一个 "TournamentTeam"(锦标赛队),即不再需要组队,他必须邀请他想一起玩的成员加入他的队伍,代码本身将决定是否所有玩家都能在所选模式下战斗。
- 战斗选择(WIP):战斗将不再随机选择。每位玩家都将拥有决定其 "战斗力 "的特定参数。
1.WDT(胜/负/平)--该参数决定每场平局的平均胜负。
2.DPF(每场战斗的伤害)--该参数决定玩家每场战斗造成的平均伤害。
这些参数是完全关联的,用于定义每位玩家每次获胜和战平所获得的积分,以及每次战败所损失的积分,并将他们归入 Elos(但这仍是一项正在进行中的工作)。
一旦通过 DPF 和 WDT 确定了积分,各队将被分配与 "战斗力 "相近的队伍进行比赛,从而使锦标赛更加平衡。
- 自动排名:最后但并非最不重要的一点是我们的特色。自动动态生成 HTML。每场比赛结束后,参赛球员的数据都会存储在数据库中。每个玩家都可以通过
每个玩家都可以使用".mytour "命令访问这些数据,查看自己和其他玩家的比赛统计数据。目前已实现的统计数据(适用于所有模式)有
1.WDT(胜/负/平)率
2.DPF(每次战斗的伤害)--模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
3.造成的总伤害
4.造成的伤害 - 模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
5.击杀总数
6.总击杀数 - 模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
7.总胜利 - 模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
8.全败 - 模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
9.总平局 - 模式:1 vs 1 / 2 vs 2 / 3 vs 3 / 4 vs 4 / 5 vs 5 / 9 vs 9。
重要设置
- 竞技场中的技能限制。
- 竞技场中的物品限制。
- 所有模式下的等级限制。
- 开始锦标赛 2.0 时自动传送(确认对话框)
- 上述所有其他设置均可选择停用/激活。
一些图片